对话腾讯马晓轶:用最顶尖的团队,寻求下一个突破式创新

发布时间:2020-07-01 12:11:31 编辑:茆雄 来源:互联网

「如果要做创新,失败在多数时候是必然,成功才是偶然。」

文/托马斯之颅&梁子

在中国游戏行业,创新是一个非常复杂的话题。

人们都期待突破式创新带来的回报,却又畏惧它背后的巨大风险和长期而持续的投入。于是不少人认为,这样的创新需要天才和灵感,它很可能站在理性与逻辑的反面,越是大型的商业公司,往往就越难捕捉。

但腾讯似乎不这么看。在刚刚过去的腾讯游戏年度发布会上,腾讯公司高级副总裁马晓轶在演讲中表示,他们要「在全球范围内,更体系化地去发掘和扶持处于不同阶段的各种创新玩法,并把它们打造成下一代的产品。」

在发布会期间,包括游戏葡萄在内的两家媒体和马晓轶聊了聊。我们讨论了全球化、发行模式(他回应了对「一波流」的质疑)、5G云游戏与虚幻引擎5的意义,疫情对行业的影响……不过最有趣的还是关于创新的话题。

对话腾讯马晓轶:用最顶尖的团队,寻求下一个突破式创新

腾讯公司高级副总裁马晓轶

在采访中,马晓轶回顾了战术竞技品类的发展历程:《DayZ》的MOD社区里曾有上千个战术竞技型的MOD,这里面跑出了3-4个玩家认可的玩法,后来全球又有150个团队试着把它们做成真正的游戏,最终只有1款《PUBG》——这一切就像一座金字塔,这就是重大创新所需要的行业投入。

为了实现不同层次的创新,一方面腾讯在寻找最顶尖的小团队和成熟公司,试图帮行业跑通从0到1,从1到10的部分;另一方面,腾讯也要求内部团队确认方向,提升工业化制作的能力,反复尝试,并且对他们足够宽容,即便「失败的概率可能有90%」。

在腾讯内部,马晓轶曾把成功产品分为几个层次:品类的开创者、定义者、突破者和打磨者。按照这个逻辑,那么腾讯过去几年的布局,都是为了进入创新的深水区,向更多、更上游的层次努力。

在采访快要结束的时候,我问马晓轶,腾讯什么时候才能做出真正的突破式创新。他的回答是:「如果要在全球行业里按概率排序,以我们的投入资源和准备程度,(腾讯出现突破式创新玩法的概率)可以排在前列。」

在短期之内,马晓轶的话语肯定还无法验证。但我确实渴望看到一家中国游戏公司能和世界上最顶尖的团队竞争,做出颠覆行业的创新产品。而现在有一家公司站了出来,说我想试试这件事能不能实现。

以下为对话马晓轶的主要内容,为方便阅读,内容经过删减和调整:

全球化:调用最好的团队,给最多的资源

这段时间腾讯游戏全球化的成绩超出了你的预期吗?我看Q4财报里,游戏收入已经有23%都来自海外。

马晓轶:这个数字在预期之内,但是速度比我想象要快很多。这算是全球化长线的收获,但离我们真正想要的目标还有很长一段距离。

这个目标是指什么?

马晓轶:以前也提过这个愿景:我们希望腾讯不单是全球规模最大,同时也是最强、最好的游戏公司。

说到海外发行,你觉得《龙族幻想》在日本的成功算是多大的成功?

马晓轶:是一个很大的惊喜,但我们还有更大的期望。

日本是一个垂直品类很深的市场,我们更希望获得在垂直品类更有深度的成功,而MMO是一个很大的品类,它下面可能还有更多细分。

而且如果真的要把日本当成目标市场,那你绕不开主机,绕不开动漫文化,绕不开当地的核心人群。只有在这些方面都取得成功,我们才会认为在日本多少有了一些进展。

《龙族幻想》能否说明你们跑通了MMO出海,或者在日本地区出海的能力?每次腾讯在某个品类或者某个地区取得成功,大家就会认为腾讯「跑通了」一些东西。你们是怎么思考这个问题的?

马晓轶:这里面有两个部分。第一,我们一直在提倡品类策略:只要能在某个游戏品类上做到第一、第二名,就能获得更大的成功,这个策略是经过反复验证的,不单单在中国,全世界都走得通。

第二点有点像大家说的中台,游戏开发里有一个游戏引擎的概念,它是一个工具集,能让你的效率更高,获得更多的能力。所以「有没有跑通」,更多是在这个类型和区域里,我们是否累积到更多有效的工具集。

现在你们海外团队的布局做到怎么样了?据我们观察,现在天美和光子似乎在海外都有工作室。

马晓轶:我们一直鼓励每个工作室研发更全球化的产品,为了更加理解全球市场,各个工作室在海外的人也越来越多了。现在我们在欧洲、北美都有自己的研发团队,在东南亚、中东、欧洲和北美也都有自己的发行办公室。

其实我们更会从整体的角度来看问题。不知道大家有没有注意到,在发布Q1财报的时候,我们说腾讯旗下最大的几个工作室。已经是Riot、Supercell、天美、光子、魔方和北极光了。

另一方面,我们也一直提倡大家能在更源头的地方寻找机会,所以很多长线布局已经开始做了,包括纯粹基于海外的团队,和一开始就面对全球市场去研发的产品。

我还注意到了一个变化:之前腾讯游戏国内发行业务的负责人现在去负责海外发行了。

马晓轶:以前我们说过一个话题:一家大公司要转型,如果是谁有空谁才去做新的业务,那很可能是抓不住机会的。那在旧的业务做得很好的情况下,怎么能让好的团队去做新业务呢?

其实从PC游戏到移动游戏的转型我们就有这样的经验。2013年,我们让公司超过一半的研发人员都投入到手游上面,天美、光子都一下子从PC切了过来。现在做海外也一样:我们要调用最好的团队,给他们最多的资源。

现在你会如何评估腾讯在海外的竞争力?

马晓轶:坦率点说,我们在移动游戏上是全球领先的。你看2019年全球移动游戏的MAU榜单,Top 10中有5款都是我们的游戏。

对话腾讯马晓轶:用最顶尖的团队,寻求下一个突破式创新

但游戏行业在快速变化,用户口味变化很快,终端之间也在不断切换……这方面我们还有很多事情要做。

具体说说?

马晓轶:玩家对游戏类型的追求有很多变化,比如要更有战术性,更有开放度,有更多大规模用户之间的交互。从上次采访(去年11月)到现在,我们对这部分的看法并没有变,越来越多产品的成功也让我们看得更清楚了。

其次,行业对工业化能力的要求也越来越高,在内部我们把它称为Production Value,在美术、技术、制作等精细度上的门槛会越来越高。而且在这个过程中,PC、主机和移动端平台之间的取向是越来越接近的。

腾讯发行更适合品类的头部产品,

在和大厂合作更多探索性项目

一个关于国内发行的问题:只从表象来看,上半年腾讯发的产品会不会有点少?这是巧合吗?

马晓轶:我觉得是巧合。第一,现在单款游戏的研发周期越来越长,但我们一直瞄准头部,希望做品类的领导者;第二,我们不希望用数量取胜,这个可能和大家潜意识不太一样。”

但最近和很多头部CP交流,有些人也在考虑自研自发,他们担心把产品给腾讯发行容易「一波流」。

马晓轶:这里有几个方面:

第一,我们现在的发行模式更适合品类的头部产品。如果你不是头部产品,那在利用我们整个资源和「工具集」的匹配度上就会存在很多问题。同时,我们也在不断思考,还需要添加哪些东西到我们的发行能力清单中。

第二,我以前也和合作伙伴交流过,因为社交渠道的关系,我们发行游戏的传播速度会更快。比如A公司有一款产品,如果它自己发行,可能要3-6个月才能让整个互联网知道这款产品,他们可以根据反馈慢慢改进;但如果是腾讯来发,也许只要1周,大部分人就知道这款游戏了。

但这种「快速传播」的另一面是,用户一旦发现你的产品在服务器、内容量等方面有问题,如果不能及时调整,你就很难获得第二次机会。我觉得这是一个发行节奏上的问题。

在过去的合作中,总体来看我们模式的成功率非常高。而我们也在和合作伙伴不断讨论进一步的优化方案,比如上线后出现了预期之外的情况,我们需要迅速调整发行动作和资源配置,先定位和解决问题,再恢复正常的宣发流程。

那目前腾讯和其他大厂的合作关系有变化吗?外部也有猜测,以后腾讯会不会发行更多的自研产品,减少和其他大厂的合作。

马晓轶:其实我们和很多大厂的关系都很好,大家也在做一些探索性的项目,同时我们也希望减少吃IP老本的问题。

吃老本看起来更容易,但只是把以前的价值吃了更多遍,从长远来看没有增值空间。所以大家会更趋向于合作一些新的,以往不太擅长的类型。

现在很多大厂都在探索开放世界品类,为什么这个品类这么重要?你觉得它代表了什么?

马晓轶:我觉得是自由度。以前别说开放世界了,加载一个地图都要花很多时间,但随着技术的进步,我们已经可以实现无缝大地图,这让玩家能拥有更高的自由度。

所以更像是为某种技术能力,或者说制作能力的证明。

马晓轶:也不单单如此。就像在虚幻引擎5 Demo的画面支持实时演算,你可以和所有物件实时互动,而不是说像以前一样,要设定好哪些可以互动,哪些不可以。这可以带来更多的可玩性。

一个典型的例子是《Rainbow Six》(彩虹六号),以往打《CS》的时候,这面墙不可穿透就是不可穿透,但围绕这一点,《Rainbow Six》在玩法上做出了很多创新。所以我觉得在未来几年,自由度都会不断帮助游戏行业找到新的突破点。

「论突破式创新的概率,

腾讯是可以排在前列的」

但现在行业依然没有太多围绕自由度的,特别好的创新玩法。你觉得做玩法创新的难点有哪些?

马晓轶:玩法上的突破式创新永远是一个低概率事件,你要尝试很多次才能有一次突破。

我们在内部回顾过战术竞技品类的发展。2013年我们投资了《DayZ》,当时在MOD社区里看到了上千个战术竞技类型的MOD,这里面最终跑出了3-4个玩家认可的玩法。等到2015年我们和《H1Z1》合作,又发现全球有150个团队在尝试把这些MOD做成真正的游戏。到了投资《PUBG》的时候,我们又发现全球至少有50个2A以上级别的团队在做这类游戏……

大家可以看看,为了一个玩法类型的创新,整个行业付出了如此巨大的代价。所以下一个玩法层面的突破式创新,可能也需要这样级别的,全行业的投入。

你们应该一直也在全球寻找做创新的工作室。

马晓轶:对,差不多在3年前,我们启动了一个叫做TGIF(Tencent Gameplay Innovation Fund)的投资项目,在全球寻找小规模的创新团队。最近慢慢有一些工作室跑了出来,像PS5发布会上就有一个TGIF投资的团队所做的游戏。我们希望帮助行业找到从0到1跑通早期创意的团队。

当然,如果把「取得全球成功」看成10,那么从1到10也很重要,比如「开放世界」、「多人竞技」、「战术策略性」……即便看对了这些大致方向,想把它们做出来也很有难度。

所以过去1年里,我们在欧美也投资了很多团队,其中有一些是传统Console(主机)游戏的工作室,就是希望能帮助他们跑通从1到10的部分,把一个被初步验证的概念做成一款真正的顶尖游戏。

具体的投资逻辑是什么?有什么偏好的品类么?

马晓轶:我们的原则很清楚:永远投资最顶尖的团队。

我们对品类没有偏好,很多大品类最早都是从非常小的品类开始,只有被最核心的用户认可,你才有可能在大众市场取得更大的成功。

这几年有错过的例子吗?

马晓轶:这些年还是有很多的。

输给了竞争对手?

马晓轶:倒也不是,可能内部还是有一些不足。比如我们在对「随机性」的认识上要补一些功课。它和另外三点(更有战术性,更有开放度,有更多大规模用户之间的交互)一样,都是可能在未来取得重大突破的关键词。

在Roguelike类型的游戏中,玩家可以搭建自己的策略组合,从随机挑战中获得乐趣。而且随着平台计算能力的增强,随机性可以做得更复杂,更有挑战性,更具有AI属性。

据说很多腾讯内部的小伙伴都觉得,公司对创新品类的理解很好,方向也对,但落地起来困难重重。

马晓轶:在探索一个新品类的过程中,失败的概率可能有90%,所以我们会对团队提出几点要求:

第一,要走对的方向,有坚定的信心,要反复尝试;第二,团队本身要比较完整,知道自己的能力边界。第三,要和当前的市场做一个平衡。

还有第四,刚刚说的工业化也很重要。《PUBG》不是第一个做战术竞技品类的,但它最终取得了成功;暴雪很多产品也不是第一次做某个品类的,但它们经常能把产品做到最好。这都需要在Production能力上具备很高的水准。

所以我们要求内部团队确认清楚方向,对赛道理解得足够深,然后在这个方向做稳定、持续的尝试,不断提高各方面的制作能力。确保一旦找到突破口,我们能用行业最高水准的制作能力研发产品。

当腾讯在一个创新品类上的尝试没那么顺利,你认为一般是什么问题?是团队的意愿不足,还是能力不够?像是二次元腾讯就屡次失败过。

马晓轶:所以说这里要有一个对「创新」的真实认识——如果真的要做创新,那就要有这样的思想准备:失败在多数时候是必然,成功才是偶然。

二次元方向也一样。四五年前这个概念刚出现的时候,如果把3-5个人的团队算进去,国内做二次元的团队大概有700-800个,而今天最成功的的二次元游戏也就3-4个。从整个行业来看,也就是1%以下的概率。

所以要有充分的宽容度。

马晓轶:对。

但也有小伙伴告诉我,每当看到一个新品类的机会,老板总是会说「我全都要。」

马晓轶:我们鼓励大家一定去尝试创新品类,因为我们在长远的战略目标一定要做这些方向,但在具体每一个项目,我们会给大家足够的宽容度。

包括刚刚说的TGIF计划,我和公司老板都是这么说的:这些钱我们投出去就别指望一定有回报,很多团队可能都坚持不下去,能做出产品就是惊喜,如果产品能成功就是大惊喜。

那什么时候腾讯才能做出「真正的突破式创新」?

马晓轶:长期的话,一般每隔5-6年玩法就会有一个大的突破。如果要在全球行业按概率里排序,以我们的投入资源和准备程度,是可以排在前列的。但这是概率的相对前列,从绝对值看,创造出实现玩法突破的产品依然是一个小概率事件。

正在建设全球技术共享菜单,

3A的前提是工业化

聊聊另一个话题。你刚刚也说技术进步能帮助玩法找到突破点,那在未来几年里,你觉得最有可能影响游戏行业的新技术是什么?

马晓轶:有很多,当然第一个就是大家谈得最多的5G。低延迟高带宽带来的技术进步,肯定对在线游戏有很大的帮助。我们内部也有一个专门的小组,在尝试研发一款真正原生的云游戏。

它和其他云游戏的区别是什么?

马晓轶:我们想做一款可能本地完全不能跑,但能在云端跑的游戏。现在项目还在早期,我很难描述,但可以说说我们的理解。

第一,云端可以支持显卡集群,1000张显卡一起去运算图像,一定比任何最好的显卡在本地运行的效果更好。

第二,本地游戏很难切换控制权,但云游戏哪怕只有一个角色,也可以轻松地在1000个人中任意切换控制权。

你们考虑过云游戏的商业模式吗?

马晓轶:还远没到这一步。

除了5G云游戏,还有哪些你认为对游戏有帮助的技术?

马晓轶:最近大家也比较关注的虚幻引擎5,它代表了一个方向。

几年前我还是Epic Games董事的时候,开会的时候我们一直在谈一个愿景:不需要程序,让策划直接开发游戏,把他们从繁琐的技术中解放出来。在这个方面我们也有很多研究,比如用AI来制作地图,用AI来设计NPC的行为,而现在,虚幻引擎5往这个方向又近了一步,

作为玩家,大家常常抱怨一款游戏的内容不足,因为玩游戏的速度比开发游戏快多了。虽然虚幻引擎5不能彻底达到这个目标,但未来游戏研发一定会变得越来越简单快速,这可以极大地丰富游戏的内容。

但这对腾讯有什么好处呢?感觉大公司的壁垒之一,就是更强大的技术和美术。

马晓轶:很难说短期有什么好处。但首先我们在全球范围内是行业领先的游戏公司,这个行业如果能增长,我们是有红利的;其次,从繁琐的制作流程中解放出来的人力一定能投入到其他地方,游戏开发一定会不停升级。

听说你们还在制作一份「全球技术共享菜单」,这个该怎么理解?

马晓轶:每年GDC的时候,我们都会组织一个被投资公司的「腾讯游戏大家庭聚会」,把大家拉在一起,在饭桌上做游戏和技术方面的分享。

有一次吃饭,坐在我旁边的人来自一家规模很小的公司,他很兴奋地跟我讲,我们做这么小的品类,为什么也能被投资?然后又问我坐在另一边的人是谁,我说这是Yves,育碧的CEO,我们可以一起交流一下……

在这些交流过程中,我们发现大家的需求都不一样。而腾讯有大量的「工具集」,包括商业化、服务器、反外挂、运营、研发管理、公司管理等等。所以我们一直和被我们投资的公司说,就把这些想象成是腾讯提供的「自助餐」,所有的能力都放在桌子上,大家可以自选。

有什么具体的机制吗?

马晓轶:比如在欧洲,我们投资的工作室就有一个技术委员会,大家会定期一起坐下来讨论技术决策,或者由某个公司分享最近某项技术的突破,看看大家有没有机会都试一下。

还有一点我特别感兴趣,我发现腾讯联合国内外高校和学术机构,为游戏行业培养了一些专门的人才。

马晓轶:知乎上常年有一个关于游戏的问题:「为什么中国一定要做出3A游戏大作?」可以说一下我的理解:3A游戏很大程度上意味着工业化的能力,在各种细节上不计代价地追加资源,这是做3A的态度。

我们内部拆解过一款3A游戏的一个场景,然后找到一家最好的外包公司做了估价:它的制作成本是20万-25万美元。

一个场景是指一个镜头?

马晓轶:对,就是屏幕上能看到的所有物件,包括路面、车、燃烧的汽油桶、角色、各种反光贴图……只是一个画面就要20万美元,一款游戏又得有多少画面?

他们是怎么做到的?第一是长时间的累积。如果每次重头做一遍,那你是要花这么多钱。但他们的积累可以复用,这就抬高了竞争门槛。

第二,哪怕效率提升很多之后,一个镜头只需要2-3万美元,想驾驭一个上亿美元成本的项目,调配这么多开发资源,你也需要更强大的组织能力和工业化的产线能力。

在这方面中国游戏行业和全球领先的公司还有很大的差距,而差距主要来自人才和基础研究,这就是我们和高校合作的原因。

好莱坞电影显然是工业化到极致的产物,但我不确定他们是有专门的学校来教学生吗?还是说行业协会推出的制度更重要?

马晓轶:倒不见得是让学校培养多少人。以前我也说过一个概念,20世纪40年代后期,电影学在国际上就是一门独立的学科了。当一个东西要工业化的时候,我们要用学术的眼光去建立很多底层逻辑和体系。

现在我们和清华、浙大等国内外23所大学都有一些合作,比如通过产业研究基金资助研究,或者建立智能图形创新技术方面的实验室。我们有一个三年计划,目前还处于在启动后的前两年阶段。

「疫情把『全球在线生活方式』

提前了10年」

聊聊一个不得不提的事儿,你认为疫情对游戏行业的影响有多大?

马晓轶:从短期来看,今年全球游戏行业可能会有10%左右的收入增长;从长期来看,大家更适应了在家生活、工作、娱乐的状态,这对整个行业都会有正面的长期影响。

这个影响能持续多久?

马晓轶:大家都说,这次疫情可能把「全球在线生活方式」的进程提前了10年。以前觉得要花5-10年才能达到的用户渗透率和用户习惯,在今年就已经提前达到了。

你认为疫情结束后,游戏行业会经历一个小幅下跌吗?

马晓轶:疫情结束后,游戏行业在短期内应该会有一定的回调。但我不认为全球游戏行业的增长完全是由于疫情,因为技术的进步、在线的娱乐方式……这些本来就是未来的趋势。

在疫情期间,关于玩游戏的孩子和家长之间的矛盾,你们有没有接到更多的反馈?

马晓轶:疫情确实给社会造成了很大的压力,部分小孩长期呆在房间里,所受到的关注也少,家里可能也会更放任一点。所以上半年我们也加速了未成年人保护的工作。

像最近我们就针对「孩子冒用家长身份信息绕过监管」的问题,扩大了「金融级别人脸识别验证」的技术应用范围。之后我们也会继续关注类似的重点群体和重点问题。

这几年你们也在挖掘游戏的社会价值。你们挖掘得怎么样了?大多数人认可了吗?

马晓轶:现在还是在很早期的阶段。以前我也讲过,如果拿电影行业来类比,现在的游戏行业就像是1930年代的好莱坞,1930年社会会认可好莱坞的社会价值吗?我们还有很遥远的路要走。

从本质上来说,作为一种科学技术带来的文化表达方式,游戏一定要被社会认可,我们需要被年轻人、主流社会、甚至下一辈认可、理解和享受。

对年轻人来说,享受和认可应该问题不大。但对中老年人来说,理解似乎还是不太容易。

马晓轶:还是要多接触吧。15年前有个词叫「网瘾」。但现在中老年人微信用多了,对于上网这件事已经没有争议。前段时间我父母从深圳回到上海,家里的网断了他们都没办法(接受),最后我买了个随身WiFi给他们寄过去。

所以我们需要推出不同题材的游戏,让不同年龄段、喜好和文化背景的人群都有机会接触游戏,我们也有团队在专门做这方面的探索,相信总有一天,整个社会是能理解它的。

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    暴雪公司在9月21日的时候就为大家带来了一个新的游戏角色,守望先锋归来是一个多人竞技射击类的游戏,在进入到市场之后就已经得到大家的关注,那么在这一个游戏中又会给大家带来一些什么经典的角色呢?对此所给大家带来的角色也就是新英雄雾子。

    22-09-22
  • 第12届《英雄联盟》高校联赛总决赛将在成都举行
    第12届《英雄联盟》高校联赛总决赛将在成都举行

    随着电竞产业的蓬勃发展,《英雄联盟》作为其中的佼佼者,一直深受广大游戏玩家的喜爱。而当这款备受瞩目的游戏与高校文化相结合,便诞生了《英雄联盟》高校联赛。如今,这一备受期待的赛事即将迎来其总决赛,无疑将掀起一场全民电竞的狂欢。

    24-05-10
  • PS5破解新进展:运行自制程序更加简单便捷
    PS5破解新进展:运行自制程序更加简单便捷

    上个星期二我们也可以看到一个新的报道,上面显示ps5已经越狱,而在今天的10月10日,国外用户也同样给大家发布了一个最新的破解进展,好像在破解的时候就会变得更加的简单容易。

    22-10-11
  • 《原神》刻晴·霆霓快雨Ver.1/7手办 售价848元
    《原神》刻晴·霆霓快雨Ver.1/7手办 售价848元

    近日,国内模型厂商APEX-TOYS推出了《原神》刻晴·霆霓快雨Ver.1/7手办,售价848元,目前已经上架APEXINNOVATION旗舰店开启预售,预计于2022年9月出货。

    21-09-14
  • 《武士少女》豪华版DLC宣传片 美少女服装JK忍者和服
    《武士少女》豪华版DLC宣传片 美少女服装JK忍者和服

    在最近中其《武士少女》这款游戏被透露出了相关消息,其D3Publisher发布了游戏的视频,而这个视频的内容是《武士少女》豪华版DLC的宣传片,目前这款游戏的正式发售时间为2022年12月8日,而这款游戏将要登录的平台为PS5、PS4、Steam以及Switch,现在这款已经开启了预购活动玩家可以在Switch eShop、PS商店进行参与。

    22-10-30
  • 《漫威蜘蛛侠》系列未来:史诗级续作引人期待
    《漫威蜘蛛侠》系列未来:史诗级续作引人期待

    《漫威蜘蛛侠2》自发布以来,赢得了玩家们的热烈好评,而失眠组也不约而同开始思考这个系列的未来。在最近的Friends Per Second播客节目中,失眠组的高级创意总监Bryan Intihar谈到了《漫威蜘蛛侠》系列的未来发展,引发了玩家们的广泛关注。

    23-10-23
  • ILLUSION旗下新品牌「ILLGAMES」推出首个项目「ハニカム」
    ILLUSION旗下新品牌「ILLGAMES」推出首个项目「ハニカム」

    近日,I社「ILLUSION」的原工作人员宣布成立了全新的游戏品牌「ILLGAMES」。这个备受期待的新品牌首个项目名为「ハニカム」,将于9月1日正式发售。游戏售价为8800日元,并支持Windows10/11平台。

    23-08-04
  • DNF:拍卖行金币崩盘! 国庆套装上线一天后,金价跌至75
    DNF:拍卖行金币崩盘! 国庆套装上线一天后,金价跌至75

    与金币价格的比值,与每一位玩家息息相关。 从强化加成到喂食升级,金币和用金币购买的道具是分不开的。 然而,自从英雄地图收入上涨后,地下城的金价就一直在下跌。 现在,国庆集上线一天后,就直接跌破了75%,真是出乎意料。

    22-09-24
  • Quantic Dream公布独立发行品牌Quantic Dream's Spotlight
    Quantic Dream公布独立发行品牌Quantic Dream's Spotlight

    Quantic Dream,以知名游戏《底特律:变人》而闻名的发行商,近日宣布了旗下的独立发行品牌——Quantic Dream's Spotlight。这个令人期待的新品牌于昨日正式亮相,并一同展示了两款备受关注的新作《碧波之下》和《Lysfanga:时移勇士》的预告。

    23-06-11
  • 欧洲快讯:G2 Esports 首席执行官Carlos辞职
    欧洲快讯:G2 Esports 首席执行官Carlos辞职

    著名的欧洲电子竞技俱乐部 G2 Esports 今天宣布,Carlos Rodriguez 已辞去 G2 Esports 首席执行官一职。 本周早些时候,罗德里格斯在推特上发布的一段视频中被看到与被指控的厌恶女性和人贩子安德鲁·泰特(Andrew Tate)聚会后,被停职八周。 现在,他已经与公司彻底分道扬镳了。

    22-09-24
  • 神秘万华镜再开幕,ωstar新作《美少女万华镜异闻:雪女》明日预约开启!
    神秘万华镜再开幕,ωstar新作《美少女万华镜异闻:雪女》明日预约开启!

    喜欢ωstar系列游戏的玩家们,又有好消息了!该系列的最新作品《美少女万华镜异闻:雪女》(美少女万華鏡異聞 雪おんな)将于8月25日正式发售。为了让玩家们更好地体验游戏,该作品的预约也即将开启。

    23-04-27
  • 《一梦江湖》“北望天狼”版本今日开启
    《一梦江湖》“北望天狼”版本今日开启

    会挽雕弓如满月,高自由度武侠手游《一梦江湖》秋冬特典“北望天狼”今日正式开启。在本次全新版本中,天机阁为大家准备了丰厚的更新内容,星象天气、安宁寺副本、良渚联动、诸多福利以及线上线下多重活动……让我们踏西北,望天狼!出发!

    20-11-27
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